HERSEY BURDA
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

HERSEY BURDA

HERSEYİ BULABİLDECEĞİN TEK ADRES
 
AnasayfaLatest imagesAramaKayıt OlGiriş yap
Arama
 
 

Sonuç :
 
Rechercher çıkıntı araştırma
En son konular
» free slot machines win cash
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimeÇarş. Ağus. 03, 2011 3:57 am tarafından Misafir

» watch naruto hentai watch naruto hentai free
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimeÇarş. Ağus. 03, 2011 3:52 am tarafından Misafir

» major fish oil
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimeSalı Ağus. 02, 2011 10:26 pm tarafından Misafir

» hentai about hentai academy
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimeSalı Ağus. 02, 2011 10:10 am tarafından Misafir

» гинекология ответы
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimePtsi Ağus. 01, 2011 9:18 am tarafından Misafir

» x-Hack hack you
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimePtsi Ağus. 01, 2011 8:00 am tarafından Misafir

» When the first Whirlpool Duet album was released in December 2001
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimePtsi Ağus. 01, 2011 3:05 am tarafından Misafir

» women at work hentai online women at work hentai stream
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimePtsi Ağus. 01, 2011 2:56 am tarafından Misafir

» facebook likes xb
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimePaz Tem. 31, 2011 9:22 am tarafından Misafir

Tarıyıcı
 Kapı
 Indeks
 Üye Listesi
 Profil
 SSS
 Arama
Forum
HABERLER
Fikri Türkel köşe yazıları

 

 “Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)

Aşağa gitmek 
YazarMesaj
Admin
Admin



Mesaj Sayısı : 3361
KULLANICI PUANLARI : 9918
Kayıt tarihi : 16/05/10

“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Empty
MesajKonu: “Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)    “Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)   Icon_minitimeÇarş. Kas. 24, 2010 4:01 pm



“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)

Yazı dizimizin üçüncü bölümünde Türkiye'de online oyun pazarının derinlerine giriyoruz.

Mete Gürkan
10 Ekim 2008 12:42

Türkiye’de oyun sektörü deyince akla gelen ilk isim hiç kuşkusuz Mevlüt Dinç. 7,5 yıl önce Türkiye’ye geri dönen ve o günden bu yana oyun sektörünün Türkiye’de gelişimi için çaba gösteren Dinç’e İTÜ Teknokent’te bulunan şirketi Sobee Yazılım’daki ofisinde konuk olduk. Türkiye’de ve dünyada oyun pazarını, çevrimiçi oyunun bu pazardaki yerini konuştuk.

- Öncelikle dünyada oyun sektörü ne durumda, bu sektör içinde çevrimiçi oyun pazarının yeri nedir?

Dinç: Oyun sektörünün 40 milyar dolar üstünde bir hacmi olduğu belirtiliyor dünyada. Son zamanlarda sık sık söylendiği gibi, oyun sektörü dünyada hem sinema hem de müzik sektörlerini geçmiş durumda. GTA 4 oyununun 3-4 günde 300 milyon olar ciro yapması bir anlamda bunun kanıtıdır. Öyle bir ciroyu Hollywood bile zor yakalıyor.

- Sektörde son 5 yıldır çevrimiçi oyunlarla ilgili müthiş bir gelişme oldu ve ivme yakalandı. Pazarın şu anda 7 milyar dolarlık bölümü çevrimiçi tarafta. Ama oyun sektöründe en hızlı büyüyen alan çevrimiçi oyun alanı. Dünyada çevrimiçi oyun pazarının öncülüğünü Uzakdoğu ülkeleri yaptı. Kore ve Çin başı çekiyor. Öyle ki Kore’de bazı oyunların TV programları bile var. Çevrimiçi oyunların ne gibi avantajları var pazarda?

Dinç: Çevrimiçi oyunların şöyle bir avantajı var. Bir kere fiziksel dağıtım gerekmiyor. Herşey sanal ortamda paylaşılıyorç; maliyeti de düşük. Dolayısıyla çok cazip. Çevrimiçi oyun olduğu için çevrimiçi reklam ve tanıtım yapmak da kolay ve ucuz. Ayrıca çevrimiçi dünyada çok daha büyük kitlelere ulaşıyor. Fiziksel sınırları ortadan kaldırıyor. Tabii konsol yine pazarda büyüklüğünü koruyor. Bu tarafta üç büyük oyuncu var. Nintendo, Sony ve Microsoft. Nintendo çok akıllıca bir hamle olarak Wii ile o tarafta ciddi bir atılım yaptı. Güzel bir tecrübe sundu; kendine has bir oyucu kitlesi kurdu. Eskisine göre farklı yaş gruplarından kitleyi de kullanıcıları arasına aldı. Oyun pazarı ile öngörüleriniz neler, bu noktada çevrimiçi oyunlar sizce nasıl bir gelişim gösterecek? Oyunlar artık daha çok çevrimiçi oynayacaktır. Oyun sektörü donanım olarak 5 yılda bir kendini yeniliyor. Her yenileme sürecinde oyunlardan daha fazla beklenti oluşuyor. Pazarda donanımın kendisinden çok kullanıcı arabirimleri yönünde daha ilginç gelişmeler olabilir. Bunları hiçbir zaman sanal gerçeklik yönünde gelişmeler olarak görmüyorum. Çünkü kafanıza bir kask giydiğiniz zaman gerçek dünyadan kopuyorsunuz, o yüzden sanal gerçeklik başarılı olamadı. Ama ilginç arabirimler oyun oynama tecrübesini daha da zenginleştirecek. Gerçeğe daha yakın görseller, grafikler, animasyonlar olacak. Oyunlar yavaş yavaş filmlere benzemeye başladı.

- Peki bu pazarda Türkiye’nin yeri ne?

Dinç: Türkiye’de oyun pazarından söz etmek zor. Acı bir şey ama gerçek ne yazık ki bu. Ama milyonlarca insan oyun oynuyor Türkiye’de. Pazarın olması için yeterli sayıda oyun geliştirilmesi, bunları üreten, dağıtan sunan şirketler olması gerekir. Türkiye’de bu yok. Olmamasının başlıca sebepleri neler sizce? Olmamasının en büyük sebebi oyun sektörünün öneminin Türkiye’de yeterince anlaşılamaması. Bilenler tarafında ise o sektörde başarılı olup olamayacağı konusunda büyük kuşkular olması diğer bir sebep. Potansiyeli bilinmiyor oyun pazarının, bilinse bile cesur davranılmıyor. Bu yüzden oyun sektörünün Türkiye’de şu anki durumu hiç de şaşırtıcı değil. Hala tüccar bir toplumuz biz. Başkalarının yaptıklarını alıp üstüne kar marjı koyup satmayı yeğliyoruz üretip yaratmaktansa.

- Türkiye’de yerli oyunlara bakış açısı nasıl, destek verilip sahip çıkılıyor mu?

Dinç: Türkiye’de çok fazla oyun üretilmedi. Toplasanız 5-6 tane oyun var. Genel olarak oyuncular arasında bir çaba var, desteklemek istiyorlar. Bir kısmı samimi, bir kısmı ise dalga geçercesine yapıyorlar belki ama oyun kaliteli ise, desteği hak ediyorsa Türk kullanıcısı oyunu destekliyor. Bir de ülkemizde kullanıcıyı ikna etmek zor. Her türlü oyuna kolayca ulaşılıyor çünkü ülkemizde. Diğer yandan Türkiye’de güzel şeyleri ve bir şeyler yapan başaran insanları karalamak gibi anlamsız ve acımasız tavırlar da var maalesef.

- Siz uzun bir süredir Türkiye’desiniz, Türkiye’nin oyun pazarı potansiyeli hakkında ne düşünüyorsunuz?

Dinç: 7,5 yıldır Türkiye’deyim. Bunca yılda gözlemlediğim en büyük eksiklik, ülkemizin dinamik genç nüfusuna sahip olduğu ama bu büyük potansiyelin doğru değerlendirilmediği. Sadece tüketerek değil üreterek de büyük olunur. Genç nüfus hevesli. Türkiye’de Hindistan örneği çok verilir, bence Hindistan’ı değil de İrlanda’yı örnek almalıyız. Hindistan başarılı oldu ama fasonla taşeronlukla. İrlanda öyle değil. Hindistan’da mesela oyun sektörü yok. İrlanda’da ise oyun sektörü güçlü. Bütün bunlar devlet politikası, topyekün bir ülke hamlesiyle oluyor. Yine de potansiyel görüyorum ama Türkiye için. Yoksa Türkiye’ye gelmezdim, bu kadar uzun süre çaba vermezdim. Korsan da Türkiye’de oyun pazarının gelişmesi için önemli bir engel. Bununla ilgili de mücadele edilmesi gerektiğini eklemem gerekiyor özellikle. Oyun sektörünün Türkiye’de gelişmesinde medyaya da büyük iş düşüyor. Diğer yandan çok boyutlu bir iş oyun; işin müzik tarafı ve diğer tarafları da var. Birçok kişiye de iş imkânı sağlayabilir. Oyun sektörü büyüdükçe istihdam olanakları artacak.

- Çevrimiçi oyun pazarında Kore’nin başarısının sırrı nedir acaba?

Dinç: Kore çevrimiçi oyunda potansiyeli çok önceden görmüş. Bu yönde bir yol çizilmiş. Devlet bu işte hevesli insanları ve şirketleri teşvik etmiş. Bu alana çalışanlara, hevesli gençlere, yetenekli şirketlerin önünü açmak için her şey yapılmış. Yani başarılı olmaları şans değil, tamamen planlı programlı bir şey. Türkiye’de ise oyun sektörüne yönelik çabalar tamamen bireysel. Sizin geliştirdiğiniz oyunlar şimdiye kadar nasıl bir ilgi gördü? İstanbul Kıyamet Vakti’nin 270 bini aşkın aktif kullanıcısı var. Çevrimiçi bir oyun için Türkiye’de inanılmaz bir rakam. İkiye üçe katlanabilir bu sayı diye düşünüyorum. C4 Robot oyunu 550 binin üzerinde oyuncuya ulaştı. Ican football şu anda beta testi aşamasında. 40 bin oyuncusu var. Ican ile hedefimiz ilk yılda 500 bin aktif kullanıcı. Çok rahat ulaşacağımızı öngörüyoruz bu rakama.

- Sobee Yazılım olarak önümüzdeki dönemdeki hedefleriniz neler?

Dinç: Türkiye’de daha önce yapılmamış, dünyada yapılmış daha önce dokunulmamış veya becerilememiş şeylere kadar iddialı projelere imza atmayı hedefliyoruz. İstanbul Kıyamet Vakti ve C4 Türkiye için önemli oyunlardı. Ican onbire onbir oyun oynatan ilk oyun. Bundan sonraki hedeflerimiz çok kaliteli ve farklı projeler yapmaya devam etmek.

Oyun dünyasındaki birikimimizi diğer alanlarda faydalı ürünlere nasıl dönüştürebiliriz çabası da içindeyiz. Bunu elimden geldiğimce kişi ve kurumlara zaman ayırarak paylaşıyorum. Örneğin Beyoğlu Belediyesi’nin sanal gezi projesini biz yapıyoruz. Ürünlerimize baktığınızda kültürümüzden öğeler taşıdığını görürsünüz. Ülke tanıtımına da katkıları oluyor. Bu anlamda oyunlardan edindiğimiz birikimi ülkenin tanıtımında daha fazla kullanmak istiyoruz.

- Bu oyunlara yurtdışından da ilgi oldu mu?

Dinç: Ican şu anda tamamen Türkiye’de ama yurtdışından da oyuna girenlar var. C4 de Türkçe bir oyun. Ama yine de yankısı yurtdışına da yansıdı. Dil desteği olmamasına rağmen. Bir sürü insan oyunlarımız için özel siteler yaptı yurtdışında. Türkçeyi kendi dillerine çeviriyorlar ve oyunları oynuyorlar. İnternette de oyunlar için özel gruplar açılmış. Oyunları geliştirme yönünde çabalarınız var mı? Ican’i sürekli geliştiriyoruz, güncelliyoruz. Çevrimiçi oyunlarda dinamik bir yapı var, bu avantajımız. İlk düşündüğümde bu oyunu uzun soluklu bir prıoje düşünmüştüm. En az 10 yıllık geleceği var diyebilirim. Büyük potansiyeli var oyunun. C4 oyunu Citroen için yapıldı Bu oyundaki gelişmeler Citroen’e bağlı. Projeye başladığımızda yeni parkurlar eklemek istiyorduk. Ama o dönem Citroen’de bir genel müdür değişikliği yaşandı, bir duraksama oldu projede. Ama yine de her an geliştirmeler olabilir o oyunda da. Bu oyunların başarısından sonra teklifler oldu mu benzer oyunlar için? Bu oyunlar başarılı olunca tabii teklifler de aldık. Reklam oyunları konusunda hareketlilik var Türkiye’de. Büyük bir ilgi söz konusu. Türkiye’nin ve bazı şehirlerin tanıtımında ciddi bir avantaj olabileceği görüldü çevrimiçi oyunların bence.

Mevlüt Dinç'e röportaj için teşekkür ediyoruz. Yazımızın bir sonraki bölümünde Türkiye'deki durum analizi ile devam edeceğiz.
Sayfa başına dön Aşağa gitmek
http://dessas.yetkinforum.com
 
“Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)
Sayfa başına dön 
1 sayfadaki 1 sayfası
 Similar topics
-
» “Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)
» “Türkiye’de oyun sektörünün önemi ve potansiyeli henüz anlaşılamadı” (Bölüm 3)
»  Türkiye’de Yazılım Sektörünün Dış Ticareti
» Akvaryum Sektörünün Dünyadaki ve Türkiye’deki Genel Durumu
» Fikir ürünlerine para harcanmıyor (Çevrimiçi Oyun - Son Bölüm)

Bu forumun müsaadesi var:Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
HERSEY BURDA :: SORU - CEVAP - EN EŞKİ SÖZLÜK :: TEKNOLOJİ - İNTERNET-
Buraya geçin: