Prof. Dr. Mutlu Binark İBF'nin konuğuydu
Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi, “Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi” adlı bir konferans düzenledi. Başkent Üniversitesi Öğretim Üyesi Prof. Dr. Mutlu Binark’ın konuşmacı olarak katıldığı konferans, 30 Nisan Cuma günü Kongre Merkezi Kırmızı Salon’da gerçekleşti. Prof. Dr. Binark, konuşmasında dijital oyun endüstrisinde Türkiye’nin konumundan ve bu endüstriyi oluşturan değer yatırım zincirinin 6 bileşeninden söz etti. Konferansın açılış konuşmasını İletişim Bilimleri Fakültesi Dekanı Prof. Dr. Necdet Atabek yaptı. Prof. Dr. Atabek, Anadolu Üniversitesi’ne geldiği ve bilgilerini paylaştığı için Mutlu Binark’a teşekkürlerini sundu. Necdet Atabek, Prof. Dr. Binark’ın yeni medya çalışmalarında önde gelen isimlerden biri olduğunun altını çizdi.
Prof. Dr. Mutlu Binark, konuşmasına konferansa adını veren çalışmasının hangi proje kapsamında yer aldığı ve proje hakkında bilgi vererek başladı. Prof. Dr. Binark, çalışmanın “Türkiye’de Dijital Oyun Kültürü ve İnternet Kafelerde Gençlerin Oyun Oynama Pratikleri” adlı projenin içinde yer aldığını belirtti. Binark, projenin Türkiye’de dijital oyun endüstrisini ortaya çıkartmak, Türkiye’de oynanan dijital oyunları incelemek ve Türkiye’de üretilen oyunlar üzerinde çalışmak olmak üzere üç sacayağı olduğunu ifade etti. Konferansta sunacağı kısmın çalışmanın ilk kısmı olduğunu dile getiren Mutlu Binark, oyun endüstrisini eleştirel ekonomi politik kavramlar üzerinden ele alacağını belirtti.
Dijital oyun endüstrisinde Çinlilerin altın çiftçisi olarak bilindiğini söyleyen Binark, altın çiftçisini şöyle tanımladı: “ Altın çiftçisi, dijital oyun endüstrisinde az gelişmiş ülkelerde işsiz gençler vardiyalı olarak istihdam ediliyorlar. Bir vardiya gece, bir vardiya gündüz oyun oynuyorsunuz ve karşılığında ücret alıyorsunuz.” Binark, altın çiftçilerin oyunda oynadıkları karakterleri Batılı oyunculara sattıklarını belirtti. Prof. Dr. Mutlu Binark, Türkiye’de oyunun bir meta olduğunun farkına varıldığının; ancak Türkiye’nin dijital oyun endüstrisinde sadece tüketici olarak yer aldığının altını çizdi. Binark, Türkiye’de promosyonel kapitalizmin işleme mantığı ile çelişen, pazarlama stratejilerinin olmaması ve korsan oyun olmak üzere iki temel sorun olduğunu belirtti. Oyun tanıtımının sadece oyun dergilerinde yapılmasının ve erkek egemen bir endüstrisi olmasının da Türkiye dijital oyun endüstrisinde var olan aksaklıklar arasında sayılabileceğini kaydetti. Mutlu Binark,“Pusu”nun Türkiye'de üretilen ilk oyun, “Nette Hayat”ın ise Türkiye bağlamında ilk yaşam simülasyonu projesi olduğunu söyledi.
Prof. Dr. Binark, dijital oyun endüstrisinde önemli, değer yaratım zincirini oluşturan 6 bileşen olduğunu belirtti. Bunlar; endüstriyel yapı ve geliştirim süreci, yayıncılık ve lisanslama, dağıtım ve pazarlama, emek gücü, yasal düzenlemeler ve ulusal politikalar. Binark, “Türkiye’de bir oyun endüstrisi gerçekleşecekse bu altı bileşenin her birinin aksamadan gerçekleşmesi gerekiyor.” dedi. Mutlu Binark, Türkiye’de oyun yaratıcılarının finans kaynağı bulmakta ve oyunu bitirdikten sonra yayıncı bulmakta sorunlar yaşadığına değindi. Prof. Dr. Mutlu Binark, dijital oyun endüstrisinde para keşfedildiğinde üreticilerin zanaatkar olmaktan çıkıp kapitalist üreticilere dönüştüklerini sözlerine ekledi.